Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (lvl 1 ~ 32)

ffxiv-coverAujourd’hui nous allons parler d’un jeu à la trajectoire un peu particulière. Sorti en trombe à l’automne 2010, après avoir été annoncé seulement un an auparavant, Final Fantasy XIV s’est pris un gadin anthologique dans l’histoire du jeu vidéo. L’accueil de la presse spécialisée ainsi que des joueurs fut tellement catastrophique qu’un ponte de chez Square Enix dut présenter des excuses publiques et promettre de réparer les dégâts. Après trois ans de chantier Final Fantasy XIV réapparaît sous un nouveau plumage — A Realm Reborn comme ils disent. Pour être tout à fait honnête je ne portais que peu d’intérêt à cette nouvelle mouture. Je fais partie de ceux qui ont joué et abandonné au bout de quelques heures à peine la première version sortie en 2010. D’ailleurs, vu le désastre qu’était cette V1 il n’y avait que peu d’espoirs pour que FFXIV devienne un bon jeu. Mais à force de sang et de larmes, littéralement, le nouveau producteur Naoki Yoshida a pourtant réussi le tour de force de transformer un vilain petit canard en phœnix resplendissant.

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La première chose que l’on remarque en lançant FFXIV: ARR c’est son habillage graphique. Le jeu est beau, splendide même. Certes, la technique n’est pas toujours au point, quelques textures pixelisent un peu, l’aliasing est légèrement visible mais la direction artistique est de haute volée. Enfin, si l’on omet la licorne des élémentalistes qui doit être le truc le plus kitsch que j’ai vu dans un jeu depuis longtemps. Du design des armures à l’architecture des bâtiments tout dans FFXIV donne un sentiment de cohérence et d’élégance. Quant à cela vient s’ajouter la musique de Masayoshi Soken le monde d’Eorzea semble prendre vie. Dès mes premiers pas dans la ville côtière de Limsa Lominsa, je suis tombé sous le charme. L’univers est palpable. Ca n’a l’air de rien dit comme ça, mais l’immersion est peut-être un des éléments les plus importants dans un MMO. Je n’avais pas ressenti cette sensation depuis Star Wars the Old Republic, sorti en décembre 2011. Guild Wars 2 par exemple, qui portait sur ses épaules les espoirs de milliers de joueurs m’avait donné l’impression d’évoluer dans un monde fait de carton-pâte. Les bâtiments ressemblaient à un décor hollywoodien où les édifices ne sont que façade. Dans ce Final Fantasy les bâtiments semblent solidement ancrés dans un sol tangible.

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La force de FFXIV: ARR c’est aussi de donner une présence à votre avatar dans le monde d’Eorzea. Un défaut récurrent dans les MMO est la sensation de « flottement » qui existe entre le personnage et son environnement. Il arrive parfois que l’avatar semble « posé » par dessus une scène. On a alors l’impression de manipuler une figurine et le sortilège qui immerge le joueur dans l’univers virtuel du jeu est rompu. C’était encore une fois la sensation que j’avais ressenti avec Guild Wars 2. FFXIV ne tombe jamais dans ce travers. Il est du coup plus facile de se projeter dans son personnage, même quand celui-ci est un Lalafell haut comme trois pommes.

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Pour ce qui est du gameplay, là encore Square-Enix délivre une performance solide. Certains éléments manquent d’équilibrage et certaines fonctions basiques sont aux abonnés absents, comme la comparaison des stats d’un élément d’armure avec ce que l’on porte, mais il ne fait aucun doute que ces détails seront résolus au fil des patchs. La direction prise avec cette nouvelle version de FFXIV est celle de la simplicité. Je fais bien la différence entre simplicité et facilité. Yoshida a vraiment voulu simplifier la vie aux joueurs. Les emplacements de quêtes sont indiqués sur la carte, le joueur peut se téléporter pratiquement où il le souhaite et un outil s’occupe de trouver les membres nécessaires pour monter une excursion dans un donjon. Ce sont tous ces petits détails qui simplifient la vie du joueur au quotidien. Je sais que nombres de hardcore gamers pestent contre cette casualisation du MMORPG, personnellement, je la bénis. En revanche, si le jeu parait facile lors des 20 premiers niveaux ce n’est que pour guider le nouveau venu en douceur vers un contenu un peu plus revêche. La rencontre avec Ifrit en sera le premier rappel.

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D’autre part, même s’il est vrai que le temps de latence entre chaque capacité (Global Cooldown) est un peu long, ce qui rend les combats mous il faut bien l’admettre, cela permet aux joueurs utilisant une manette de se joindre à la fête. A cela s’ajoute un système de combat ultra-classique pour quiconque connaît un peu l’histoire des jeux en ligne. Basé sur ce que certains appellent la sainte trinité du MMO (Protection / Soins / Dégâts) Final Fantasy XIV ne réinvente pas la roue et c’est peut-être le choix le plus judicieux qu’a pu faire Yoshida. Les guerriers en armures lourdes protègent le groupe, les soigneurs maintiennent les guerriers en vie pendant que les mages, archers et combattants infligent des dégâts à l’ennemi. Classique. Mais classique ne veut pas forcement dire inintéressant. Bien au contraire. Je vais donner l’impression de me servir de cette review pour taper sur Guild Wars 2, mais c’est juste qu’il est le dernier « gros » MMO à être sorti avant FFXIV. GW 2 a essayé de s’émanciper de l’archétype de la sainte trinité. Le résultat ne fut pas convaincant. Et puis, comme dit ma grand-mère « si c’est dans les vieux pots que l’on prépare les meilleures soupes, c’est à base de sainte trinité qu’on fait les meilleurs MMO. » Elle est cool ma grand-mère. Yoshida a donc suivi ses préceptes et c’est tant mieux.

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Finalement, il faut reconnaître que si FFXIV: ARR ne révolutionne rien — la plupart des fonctions implémentées existent déjà chez la concurrence — on peut dire que tout ce qu’il fait est bien fait. Atteindre un tel niveau de finition sur un MMORPG n’est pas chose aisée. La demie douzaine de jeux massivement multijoueurs qui se ramassent chaque année le prouve bien. En fait, la gaufre que le jeu se pris à sa première release en 2010 est un exemple encore plus parlant. Mais tel l’invocation Phoenix, FFXIV a su renaître de ses cendres. Je n’ai pas eu le temps d’atteindre le niveau maximum pendant les 3 semaines de découverte qui ont suivi la release. Mais à chaque instant j’ai eu l’impression d’avoir quelque chose à faire, mandats, aléas, quêtes, donjons, chasses, artisanat… Cerise sur le gâteau, jamais je n’ai eu l’impression d’accomplir une corvée. C’est la fleur à la baguette et le sourire aux lèvres que j’ai gravi les 30 niveaux qui m’ont mené à mon job de Mage Blanc. L’univers est immersif, la musique captivante et le gameplay parfaitement rodé. Vous l’aurez surement déjà compris mais je ne peux que vous recommander chaudement cette « renaissance » du monde d’Eorzea.

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Merci à 4rkah pour ses jolis screenshots, vous pouvez en retrouver d’autres en cliquant ici.

En bonus, l’intro du jeu :

 

  • Muta

    Et ta grand-mère qu’est-ce qu’elle pense des maps, parce que moi je me perds tout le temps ! Je sais, je devrai TP et obéir aux Messieurs des quêtes, mais c’est plus fort que moi, j’ai besoin de partir à l’aventure et de voir ce qu’il y a à côté :)

    Bon à mon tour d’atteindre le niveau 30 maintenant, gogo !!

    • http://www.cheksa.com Cheksa

      Ma grand-mère n’a pas eu trop de soucis avec les maps, mais c’est vrai qu’elle a eu tendance à suivre les indications des PNJ.
      Bon courage pour ton lvl 30. Tu joues quoi ?